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Poglをつくるメンバーが、技術・デザイン・運営の話とお知らせをお届けします。

AI時代にPoglがサイバーセキュリティを守る方法
最近、Poglと似たサービスで個人情報が流出する事故がありました。Poglはこれを受けて監視とセキュリティ対策をさらに強化し、この1か月に届いた攻撃の試みをすべて安全に遮断しました。

ゲーム画面でそのまま直せるワールドエディターを作りました
AIが作ったゲームを、ゲーム画面の上で直接動かして直せるエディターを作りました。10月にやめた方式との違い、保存を6分から7〜9秒に縮めた過程、直接修正をひとつのエディターにまとめた理由をまとめました。

ハーネスをゼロから作り直しました
OpenCodeを土台にしたPogl Builderを、ひとつのループで動く新しいハーネスPogl Agentに置き換えました。同じリクエストで比べた結果と、ユーザーの半分に適用した後の数字をまとめました。

スタジオのAIに、ポグルという顔をつくりました
スタジオで一緒にゲームを修正するAIに「ポグル」というキャラクターを付けました。グループチャットの参加者のように名前と顔で話し、いま取り組んでいることを表情で示します。何度も描き直した末に、単色の図形ひとつとピクセルの目に決めました。

スタジオを、AIと会話する画面に変えました
自分で決められることが多いほど良いと考えていましたが、クリエイターはAIに任せたいと思っていました。パーソナルアシスタントのように働くAIサービスに方向性を見いだし、スタジオをメッセンジャーのように作り変え、修正計画を押したときだけクレジットを使うようにしました。

Pogl UI 2.0を紹介します
11月5日、すべての画面が新しいデザインに変わりました。8月のベータと10月の1.0を経て2.0を作るまでに、ゲームが画面で最もよく見えるように定めた原則をまとめました。

「直しました」をそのまま信じないことにしました
ゲームの修正を頼んだのに、AIは「直しました」と答え、ゲームはそのままということがありました。いまは修正したAIとは別のモデルが、修正前後の画面とコードの変更を見て別に判定しています。

73分かかっていた最初のゲーム作りを作り直しました
初めて来た人が一文を書いて最初のゲームを受け取るまで、一時間以上かかっていました。時間がどの段階で使われていたかを分けて調べ、ひとりで遊ぶゲームから、より速い方式に切り替えました。

同じ通知でも、普段ゲームをする時間に送るとアクセス率が二倍以上になりました
深夜に「いいね」の通知をひとつ受け取って、ゲームを開く人はほとんどいません。急ぎでない通知は、その人が普段ゲームを開く時間まで待ってから送ることにし、戻ってきた人が最初に目にする欄もあわせて変えました。
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