Pogl

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Pogl을 만드는 사람들이 기술·디자인·운영 이야기와 소식을 전합니다.

Pogl UI 2.0을 소개합니다

11월 5일, 모든 화면이 새 디자인으로 바뀌었습니다. 8월의 베타와 10월의 1.0을 거쳐 2.0을 만들기까지, 게임이 화면에서 가장 잘 보이도록 정한 원칙들을 적었습니다.

12주 동안 만들어진 경험 2만 8,860개

첫 경험이 나온 지 12주가 지났습니다. 그동안의 숫자를 처음으로 한곳에 모아 정리하고, 그중 저희가 가장 중요하게 본 숫자를 적었습니다.

미리 만든 부품을 없애고, AI가 상자로 섬을 만들게 했습니다

회사 소개 페이지 첫 화면의 섬은 방문자가 쓴 문장에 맞춰 다시 만들어집니다. 미리 만든 부품을 모두 없애고, 땅과 사람과 물건을 AI가 상자로 조립하도록 바꾼 과정을 정리했습니다.

1분 넘게 플레이한 사람이 없는 게임 534개

정상적으로 실행되고 기획서대로 만들어졌는데 1분 넘게 플레이한 사람이 한 명도 없는 게임들이 있었습니다. 하나씩 확인해 보니 원인은 저희 기획서 단계와 검사에 있었습니다.

“고쳤어요”를 그대로 믿지 않기로 했습니다

게임을 고쳐 달라는 요청에 AI는 “고쳤어요”라고 답했는데 게임은 그대로인 일이 있었습니다. 지금은 고친 AI와 다른 모델이 전후 화면과 코드 변경을 보고 따로 판정합니다.

73분 걸리던 첫 게임 만들기를 새로 만들었습니다

처음 온 사람이 한 문장을 쓰고 첫 게임을 받기까지 한 시간 넘게 걸리고 있었습니다. 시간이 어느 단계에서 쓰였는지 나눠 보고, 혼자 하는 게임부터 더 빠른 방식으로 바꿨습니다.

같은 알림도 평소 게임을 하는 시각에 보내니 접속률이 두 배 넘게 높았습니다

새벽에 좋아요 알림 하나 받고 게임을 여는 사람은 드뭅니다. 급하지 않은 알림은 그 사람이 평소 게임을 여는 시각까지 기다렸다 보내기로 했고, 돌아온 사람이 처음 보는 칸도 같이 바꿨습니다.

같은 역할의 요소는 같은 모양과 문구로 맞췄습니다

기능을 추가할 때마다 화면을 하나씩 만들다 보니, 같은 일을 하는 줄과 단추의 모양이 화면마다 서로 달랐습니다. 10월 말 전체 화면을 한 번에 맞추고, 새 화면을 만들기 전에 지킬 규칙을 정했습니다.

사흘 동안 안드로이드 앱에서 로그인이 되지 않았습니다

10월 20일부터 사흘 동안 안드로이드 앱 로그인이 거의 되지 않았고, 저희는 사용자 제보로 처음 알았습니다. 로그인이 실패한 원인과, 다음에는 먼저 알아채기 위해 바꾼 점을 적었습니다.