스튜디오를 AI와 대화하는 화면으로 바꿨습니다
직접 정할 수 있는 것이 많을수록 좋다고 생각했지만, 제작자들은 AI에게 맡기고 싶어 했습니다. 개인 비서처럼 일하는 AI 서비스에서 방향을 찾아 스튜디오를 메신저처럼 바꾸고, 수정 계획을 누를 때만 크레딧을 쓰게 했습니다.

- 스튜디오는 제작자가 직접 고르고 정할 수 있는 것이 많을수록 좋다고 보고 만들었습니다. 사용 기록을 보니 대부분은 하나씩 정하기보다 AI에게 맡기고 싶어 했습니다.
- 보내는 메시지는 기본으로 수정 요청이 되어, 묻기만 해도 크레딧이 빠지는 경우가 많았습니다.
- 11월 6일부터 스튜디오는 메신저처럼 Pogl과 대화하는 화면입니다. 대화에는 크레딧이 들지 않고, 수정 계획을 확인하고 누를 때만 크레딧을 씁니다.
Pogl에서는 한 문장을 쓰면 게임이 만들어지고, 그 뒤로는 스튜디오에서 말로 게임을 고칩니다. 11월 6일, 이 스튜디오를 AI와 대화하는 화면으로 바꿨습니다. 저희가 처음에 무엇을 잘못 생각했는지, 그래서 무엇을 바꿨는지 정리했습니다.
직접 정할 수 있는 것이 많을수록 좋다고 생각했습니다
처음 스튜디오는 한 문장을 받으면 기획서를 만들고, 제작자가 기획서를 확인하고 고친 뒤 [이대로 만들기]를 누르는 구조였습니다. 그 뒤로 시점과 장르를 고르는 칩, Lite와 Standard 중 AI를 고르는 메뉴, 수정과 질문을 나눠 보내는 메뉴를 차례로 더했습니다. 편집 화면에는 채팅 · 에셋 · 상품 · 더보기 탭을 두고, 게임 무대 위에 대화 창을 겹쳐 올렸습니다. 원하는 대로 정할 수 있는 것이 많을수록 원하는 게임에 가까워진다고 봤습니다.
사용 기록은 반대였습니다
정할 것이 늘수록 중간에 멈추는 사람도 늘었습니다.
- 기획서까지 만들고 [이대로 만들기]를 누르지 않은 경우가 2,332건이었습니다. 대화로 기획서를 고치고 나면 만들기가 끝난 것으로 알고 떠나는 경우가 많았습니다.
- 기획 전에 질문 3개를 받은 사람 중 절반이 답하지 않고 떠났습니다.
- 만들기를 기다리던 2,890건 중 42%는 10분 안에 새 만들기를 다시 보냈습니다. 같은 게임이 여러 개로 나뉘었습니다.
제작자들은 선택지를 하나씩 정하기보다, 하고 싶은 말을 하고 나머지는 AI가 처리하기를 원했습니다. 저희가 더한 선택지는 대부분 그 과정을 늦추고 있었습니다.
묻기만 해도 크레딧이 빠졌습니다
더 큰 문제는 크레딧이었습니다. 질문 메뉴로 보내면 하루 30번까지 무료였지만, 입력칸의 기본값은 수정이었고 대부분 기본값 그대로 보냈습니다. 그래서 «기억은 뭐야?»처럼 묻기만 한 메시지도 수정 요청으로 들어가 크레딧이 빠졌고, AI는 «질문이라 고치지 않았다»고 답했습니다.
10월 하순부터 커뮤니티에는 이런 글이 이어졌습니다. 질문하려다 수정으로 보내 바로 멈췄는데 크레딧을 돌려받지 못했다는 글, 질문에도 크레딧이 드는지와 수정과 질문이 어떻게 다른지 묻는 글, 같은 요청을 여러 번 보내는 동안 크레딧만 줄었다는 글입니다. 제작자 입장에서는 AI에게 말을 거는 일 자체가 비용이 드는 일이었습니다.
개인 비서처럼 일하는 AI 서비스에서 방향을 찾았습니다
방향은 개인 비서처럼 일하는 AI 에이전트 서비스들에서 찾았습니다. 이런 서비스에서는 사용자가 메뉴를 고르지 않습니다. 할 일을 말하면 에이전트가 무엇을 해야 하는지 판단해 처리하고, 돈이 들거나 되돌리기 어려운 일을 하기 전에만 사용자에게 확인을 받습니다.
스튜디오도 같은 방식으로 바꾸기로 했습니다. 제작자는 말만 하고, 그 말이 질문인지 설정인지 수정인지는 Pogl이 판단합니다. 제작자에게 확인을 받는 것은 크레딧이 드는 수정 하나입니다.
그래서 메신저처럼 바꿨습니다
스튜디오 홈은 내 경험을 표지 격자 하나로 정리했습니다. 카드마다 수정 중 · 기획서 확인 · 크레딧 대기 같은 진행 상태가 표시되어, 어떤 경험에서 내가 할 일이 남았는지 바로 보입니다. 새 경험은 홈 아래 입력칸에 한 문장을 쓰면 만들어집니다.

경험을 열면 메신저처럼 Pogl과의 대화가 나옵니다. 탭과 겹쳐 놓은 창을 걷어 내고, 위에는 표지와 이름, 오른쪽 위에는 설정만 남겼습니다. 만들기부터 고치기, 공개까지 모든 과정이 이 대화 하나에 차례로 쌓입니다.

Pogl이 메시지를 먼저 나눕니다
무엇을 보내든 Pogl은 먼저 그 말이 무슨 일인지 판단합니다. 질문이면 게임 코드를 읽고 답하고, 필요하면 웹과 이미지를 검색합니다. 이름 · 소개 · 표지 같은 설정과 점프 높이 · 이동 속도처럼 숫자만 바꾸는 요청은 그 자리에서 바로 바꾸고, [되돌리기]로 되돌릴 수 있습니다. 공개 · 비공개 · 공유 링크 · 삭제는 대화에 뜨는 확인 카드로 처리합니다.
여기까지는 모두 크레딧이 들지 않고, 하루 무료 질문 횟수도 쓰지 않습니다. 짧은 시간에 몰아서 보내는 경우만 한 시간에 40번으로 제한합니다.
크레딧은 수정 계획을 누를 때만 씁니다
게임을 고쳐야 하는 말이면 Pogl이 «수정 계획» 카드를 보여 줍니다. 무엇을 어떻게 바꿀지와 드는 크레딧, 걸리는 시간이 카드에 적혀 있고, [이대로 수정하기]를 눌러야 수정이 시작됩니다. 바꿀 점이 있으면 카드를 누르지 않고 이어서 말하면 됩니다.

결과도 대화에 남습니다
고친 결과는 그 버전의 실제 게임 화면 사진과 함께 말풍선 하나로 남고, 눌러서 바로 무대에서 볼 수 있습니다. 공개할 때마다 대화에 기록되고, Claude나 ChatGPT 같은 다른 AI로 올린 버전도 «다른 AI로 올린 버전»으로 대화 가운데에 표시됩니다. 게임을 만드는 동안 보낸 메시지는 사라지지 않고, 다 만들어진 뒤 Pogl이 모아서 한 번에 답합니다.
답마다 복사 · 좋아요 · 싫어요 단추가 있어 어떤 답이 도움이 되었는지 알려 주실 수 있습니다. Lite와 Standard 중 AI를 고르는 메뉴는 없앴고, 만들 때는 싱글플레이와 멀티플레이만 고릅니다.



